Ви отримали нашу картку від фонду?

Ви отримали
нашу картку від фонду?

Додайте її до свого профілю, щоб стежити за отриманими коштами.

Додайте її до свого профілю, щоб стежити за отриманими коштами.

Popularna gra wykorzystywana jako pralnia pieniędzy

21 sty 2019 14:50|Bartosz Grejner

Światowa popularność sieciowej gry przyniosła jej producentom 3 mld dolarów rocznego zysku, ale nie uszła także uwadze przestępców. Przez wewnętrzną walutę gry oraz ciemną stronę internetu oszuści „piorą brudne” pieniądze, wykorzystując także kryptowaluty – pisze Bartosz Grejner, analityk rynkowy Cinkciarz.pl.

Dokładniej chodzi o niezwykle popularną wśród dzieci i nastolatków grę Fortnite i używaną w niej walutę nazwaną przez producentów v-bucks. Mechanizm polega na tym, że przestępcy kupują za skradzione karty kredytowe i debetowe walutę w grze, a później sprzedają ją przede wszystkim w dark webie, czyli tej części internetu, której nie widzą wyszukiwarki typu Google. Pochodzące z nielegalnych źródeł pieniądze są w ten sposób „wyprane” z użyciem waluty w grze. O skali problemu doniosła firma Sixgill, badająca dark web, o sprawie pisał także dziennik „The Independent”, w artykule pt. „Jak dzieci grające w Fortnite pomagają napędzać przestępczość zorganizowaną”.

Popyt zwabił przestępców

Fortnite to obecnie jedna z najbardziej popularnych gier sieciowych. Dostępna za darmo do pobrania zyskała już ponad 200 milionów graczy na całym świecie. Na największej platformie streamingowej Twitch ustępuje pod względem popularności (liczby widzów) tylko jednej grze. Fortnite jest rozpowszechniany w modelu freemium, polegającym na udostępnieniu gry za darmo, ale jednocześnie umożliwiającym kupowanie przedmiotów czy rozszerzeń wewnątrz samej gry. Z punktu widzenia producentów gier to dużo bardziej opłacalny model biznesowy niż tradycyjna jednorazowa płatność z góry za grę. Przynosi bowiem stały strumień dochodów rozłożony w dłuższym okresie.

Taki model umożliwił producentowi gry osiągnięcie ok. 3 mld dolarów zysku w 2018 r. Z danych wspomnianej firmy badawczej wynika, że rosnąca popularność Fortnite w dark webie była bezpośrednio związana z miesięcznymi przychodami osiąganymi przez grę. To drugie nie umknęło bowiem oczom świata przestępczego, który wykorzystał słabe zabezpieczenia i ogromną popularność, a tym samym duży popyt na wewnętrzną walutę gry. Posłużyła ona do „wyprania” pieniędzy pochodzących z kradzieży. Znaczenie odegrał także fakt, że płatność skradzionymi kartami to nie jedyna opcja ich „wyprania” dostępna w Fortnite.

Tu pojawia się wątek kryptowalut

Przedmioty w grze Fortnite można kupować również za kryptowalutę monero, która bywa wykorzystywana do nielegalnych transakcji w internecie (m.in. ataki hakerskie, ransomware) ze względu na to, że zapewnia większy poziom prywatności w porównaniu np. bitcoinem. Wspomniany bitcoin ma jednak także udział w tym procederze. Kupowane za „brudne pieniądze” v-bucksy oferowane są później w dark webie właśnie bardzo często za bitcoiny. Przestępcy może tracą kilkanaście procent, ale pieniądze są już po całej operacji „czyste”.

Choć nie należy tu wietrzyć żadnego spisku ze strony producentów, wykorzystanie waluty monero w grze mogło być także nieco niefortunne. Co prawda jest to kryptowaluta używana także do legalnych transakcji, ale jej problemem już pod koniec ubiegłego roku zainteresował się amerykański Departament Bezpieczeństwa Wewnętrznego (Department of Homeland Security), który zlecił stworzenie systemu do śledzenia transakcji zawartych przy jej użyciu.

Producent Fortnite prawdopodobnie będzie próbował uszczelnić swoją wewnętrzną walutę, by ograniczyć cały nielegalny proceder. Sytuacja ta jednak pokazuje jeden z największych problemów, z jakimi borykają się obecnie wirtualne waluty. Zarówno v-bucks, jak i bitcoin czy monero praktycznie nie podlegają żadnym regulacjom, co w obliczu coraz większego zazębiania się świata rzeczywistego pieniądza z tym wirtualnym stanowi duży problem. Świadczyć może o tym fakt, że cały proceder miał miejsce na oczach milionów i był (prawdopodobnie nadal jest) napędzany przez popularność, jaką generują grze przede wszystkim dzieci.

21 sty 2019 14:50|Bartosz Grejner

Zobacz również:

21 sty 2019 13:29

Chiny hamują, ale powoli (komentarz walutowy z 21.01.2019)

18 sty 2019 16:55

Mieszane dane z USA, ale dolar może zyskiwać (popołudniowy komentarz walutowy z 18.01.2019)

18 sty 2019 13:19

Słabe dane z Polski i Wielkiej Brytanii (komentarz walutowy z 18.01.2019)

17 sty 2019 17:23

Stopniowo rośnie siła funta (popołudniowy komentarz walutowy z 17.01.2019)

17 sty 2019 12:50

Ograniczone zmiany funta i złotego (komentarz walutowy z 17.01.2019)

16 sty 2019 16:05

Euro traci, złoty nieco zyskuje (popołudniowy komentarz walutowy z 16.01.2019)

Atrakcyjne kursy 27 walut